01 FIRST STEP 02 CHARACTERS 03 CORE PRACTICE 04 FIRST BATTLE 05 WINNING
STEP 04

初めての実戦

覚えたコンボを実戦で出す。相手がガードを固めているなら投げる。まずはこの2点だけを意識して対戦を重ねることが上達の近道になる。

01

攻めの基本フロー

1
打撃でクリティカルを取る or 投げる

打撃を当てて相手をCSを取る。または投げを仕掛けて相手を揺さぶる。

2
CSを取ったら浮かせ技を当てる

クリティカル中に浮かせ技を当てると浮きが高くなり、確定で空中コンボが入る

3
空中コンボで締める

練習したコンボを当てる。P連打等だとダメージが低くなるため、なるべく練習したコンボを出す。

参考動画:攻めの基本フロー

02

打撃と投げの2択

DOA6 の攻めの核心は「打撃」と「投げ」の2択にある。相手がガードを固めているなら投げを狙い、相手が動くなら打撃でCSを狙いに行く。

相手の状態 有効な行動 理由
ガードで固まっている 投げる(T) ガードは打撃を防げるが投げは防げない。相手が止まっているタイミングに合わせて投げを出す。投げは技の出る早さも早いため、相手は反応がしづらい。
打撃を振ってくる 打撃でカウンターを取る 動いている相手に打撃が当たるとカウンター以上になりやすい。ホールド狙いでもいいが、まずはガードと反撃を意識する。
ホールドを狙っている 投げる ホールドモーション中に投げが当たるとハイカウンター(ダメージ1.5倍)になり、下手な空中コンボよりダメージを稼げる。クリティカル中の相手はホールドしかできないため、読んで投げれば大きなダメージになる。
投げは打撃の暴れに負ける

相手が打撃を振っている最中に投げを出すと打撃に潰される。打撃の攻撃判定が発生していなくても打撃側が勝つ仕様のため、相手が動いているときの投げはリスクが高い。相手が技を出し切ったタイミングを見てから出すことを意識したい。

03

スペシャルの使い方

SSSSフェイタルラッシュ

使いどき:浮かせた後の空中コンボ

S を4回連打するだけで空中コンボになることが多い。コンボに慣れていないうちは SSSS だけでも十分機能する。ゲージが満タンの場合4段目が当たるとブレイクブローが発動する。
(最後が4Sの場合発動しない。また、4発目にHを押すとブレイクブローキャンセルができる)

6Sブレイクブロー

使いどき:打撃戦

出始めに上中段打撃をさばく判定があり、ガードされても有利になる。ゲージが100%になったら積極的に使うほうが得になる場面が多い。下段打撃と投げには負けるため、上中段の打撃を多用する相手に使うといい。

4Sブレイクホールド

使いどき:コンボを食らい続けているとき

全属性の打撃をさばける緊急回避手段。初心者帯ではホールドの属性判断が難しいため、浮かされそうなときの緊急手段として覚えておくとよい。ゲージ50%消費。成功しても大きな有利は取れないため、あくまで仕切り直す目的で使う。

↑SS or ↓SSサイドアタック

使いどき:直線打撃を避けたいとき

軸をずらしながら攻撃できる。直線打撃を避けながら当てられるため初心者帯では機能しやすい。ガードされると大幅不利になるため、ガードされた後の行動は慎重にする必要がある。

04

打撃をガードされたとき

打撃をガードされた
投げを狙う

打撃を出し切る前に投げを挟むことによって、相手に常に投げが来るかもしれないという択を押し付ける。打撃中に投げが来ると予想して自分の連携の途中に相手は打撃を出さざるを得なくなり、カウンターが取りやすくなる。

連携を最後まで出し切った
不利な状態を背負うため、ガードかホールドをする

基本的に打撃を出し切ると出した側が不利を背負うことになる。相手の次の行動を読んで対処できるのがベストだが、まずはガードをして安易な打撃による反撃を防ぐ。

相手が連打してくる(暴れ)
ガードして隙に反撃

相手の連携をガードで受け切り、隙の大きい技が来たところで打撃や T(通常投げ)を入れる。ガード後の硬直差が大きい技には 6T(コマンド投げ)が確定することもある。

05

ダウン後の受身と起き上がり

受身(任意方向 + H)
  • 入力すると素早く起き上がれる
  • 受身を取ると起き上がり蹴りは使えなくなる
  • 相手が遠いときは受身で問題ない
  • 相手が近いときは技を重ねられやすいため、起き上がり蹴りの択を仕掛ける
起き上がり蹴り(K)(2K)
  • ダウン中にK(中段K)や2K(下段)を入力すると蹴りが出る、蹴りの発生中は無敵の判定が長い
  • 起き攻めを狙う相手への牽制になる
  • 下段はジャンプ属性で避けられてしまうが、ヒット時の有利フレームが大きく、他の技に繋がりやすい
  • 中段はホールドかスカ確以外での対処は難しいが、相手の状態を問わず当てやすい。
  • キャラによってはH+Kなど固有の起き上がり蹴りもある
受身を毎回取る癖に注意

毎回受身を取ると相手に読まれて技を重ねられやすくなる。相手との距離を見て受身するかどうかを判断することで、起き攻めによるダメージを抑えやすくなる。

06

対戦と上達について

優先してやること
  • 練習したコンボを1セット出し切る
  • 相手がガードを固めていたら投げる
  • 困ったらブレイクホールド(4S)
  • ゲージが溜まったらブレイクブロー(6S)を使う
  • 負けたラウンドで「何ができなかったか」を1点だけ確認する
最初は後回しでいいこと
  • 属性を読んでホールドを積極的に狙う
  • 練習があまりできてない複雑コンボを試す
  • 負けた理由をすべて分析しようとする
01
CPU 戦と対人戦は別物

CPU に通じる戦法が対人では通じないことは多い。トレーニングで基本が動かせるようになったら、早めに対人戦へ移行するほうが上達が早い。

02
ランクより対戦数を基準にする

初心者帯のランクは対戦数に大きく左右される。「1試合でコンボを1本出し切れたか」を自分の成功指標にすると取り組みやすい。

03
リプレイは1点だけ確認する

DOA6 はリプレイ保存機能がある。負けた試合を見返す場合は最初は「コンボを出せたか」「投げを狙えたか」など、守りより自分の攻めを確認する。

STEP 04 完了

実戦に慣れてきたら
次は勝ち方の全体像を学ぼう

攻め・守り・立ち回りのそれぞれを整理して、
より安定した勝率を目指す段階へ進もう。

STEP 05 勝つための考え方へ →